SWTOR 7.1.1 Lightning Sorcerer y Telekinetics Sage Changes Descripción general y análisis

El estado actual de Lightning and Telekinetics

Juego de palabras. En 7.0, Lightning / Telekinetics se ha convertido en un valor atípico en términos de salida de daño sostenido de un solo objetivo porque el DPS proporcionado por la ofensiva / potencia de la fuerza detenida permitió que fuera posible una nueva rotación completamente estática. Puede obtener 1K+ DPS de un solo objetivo fuera de Lightning / Telekinetics mediante la ofensiva / potencia detenida de la fuerza.

Con 330 Aumentos de equipo y oro y sin negocios divertidos de análisis ficticio, básicamente todas las disciplinas de RDPS están en el rango DPS sostenido de ~ 25-27k de un solo objetivo con estallido que típicamente funciona peor que el punto.

Mientras tanto, los MDP tienden a estar en el rango de 28-29k. BioWare ha estado moviendo DPS a estos rangos con cambios de equilibrio recientes.

Lightning / Telekinetics está sentado en el rango alto de 28k, donde los MDP (y el francotirador de ingeniería / saboteador pistolero) residen básicamente completamente gracias a la ofensiva / poder de la fuerza.

Dado que la rotación estática de fundición dura es nueva en 7.0, es probable que BioWare no anticipara a los jugadores que lo usaron y sobrevivió con la ofensiva / poder de la Fuerza de todos modos, de todos modos, de todos modos con DPS mercenario / comando.

7.1.1 Lightning and Telekinetics anunció cambios

  • El impulso de daño por éxito crítico proporcionado por la fuerza de reverberación se ha reducido al 12% del 15%.
  • BLAST / Turbulencia Thundering El segundo arco de daño por la explosión / turbulencia del atronador proporcionada por el trueno oscuro / turbulencia mejorada transmite el 20% del daño de la explosión / turbulencia de Thundering desde el 25%.
  • El daño de la observación de tormentas disminuyó en un 4%
  • El tiempo de reparto de la ofensiva / potencia detenida de la fuerza ahora está en 3S de 2.5s. La estricta todavía afecta el tiempo de reparto.
  • Disminución de la ofensiva / potencia detenida del daño de la fuerza en un 15%.
  • La fuerza de convección / clamor ahora otorga un efecto adicional: la explosión / turbulencia del trueno otorga la oscuridad reservada / ???, haciendo que la curación / benevolencia oscura sea un fundido instantáneo y aumenta su curación en un 30%. Se apila hasta 2 veces.

_Note: estos no son finales. Es muy probable que BioWare haga ajustes basados en pruebas internas y/o comentarios de la comunidad.

Source: Swtor Forums.

7.1.1 Análisis de cambios de Lightning and Telekinetics

Estos cambios representan un Nerf masivo para la salida de daño de un solo objetivo Lightning / Telekinetics, fácilmente el más grande dado a cualquier disciplina después del lanzamiento de 7.0.

BioWare parece estar invalidando la ofensiva / potencia detenida de la Fuerza que ha permitido que Lightning / Telekinetics supere en gran medida el rendimiento que BioWare probablemente pretendía para la disciplina. La rotación se invalidará porque el tiempo de lanzamiento aumenta y el nerf para dañar el daño hará que valga la pena usar ráfagas de rayos / telequinéticos.

Lightning Por sí solo, la ofensiva / potencia detenida de la fuerza aún infligirá un poco más de daño en comparación con 2 ráfagos de rayos / ráfagas telequinéticas, pero no podrá lanzarlo sin retrasar la explosión / turbulencia del tronero y se perderá más tiempo de actividad sobre el Dr. y hay menos riesgo para que el elenco sea interrumpido. No valdrá la pena que lo hastre.

Desafortunadamente, BioWare probablemente cree que esto todavía es demasiado DPS en comparación con las otras especificaciones de ráfaga a distancia que se ciernen más cerca de 25K, por lo que creo que estamos viendo que los otros nerfs dañan la producción además de los cambios a la ofensiva / poder detenidas del poder del Fuerza.

Combinado, el NERFS dará como resultado una pérdida adicional de DPS de aproximadamente 1200 después de tener en cuenta que tendremos que usar el sistema de prioridad nuevamente, lo que resulta en ~ 26.3k DPS en comparación con 27.5k sin costar duro y 28.5k con el óptimo existente rotación. Sigue siendo un poco más poderoso que el Arsenal / Gunnery y el tirador / Sharpshooter, mientras que es comparable a Madness / Balance.

Cambios recomendados para Lightning y Telekinetics

Reducción de la propagación de DPS

Crédito donde se debe el crédito, el diferencial es considerablemente más estrecho de lo que fue cuando se lanzó 7.0, pero 3K DPS todavía es demasiado grande; Esa es una diferencia de aproximadamente el 10% entre los artistas superiores e inferiores. Es problemático porque las peleas difíciles se equilibran en torno a tolerancias mucho más estrictas, creando problemas significativos de viabilidad.

Los jugadores no deberían verse obligados a jugar algo más porque lo que quieren jugar no ofrecen suficientes DPS sostenidos de un solo objetivo. Los traficantes de daños no deben competir en DPS sostenidos de un solo objetivo. Las capacidades específicas como la diversión, el potencial de ráfaga vs AoE, el rango, la utilidad grupal y la composición del debuff son motivadores suficientes para que las personas prueben nuevas especificaciones.

En PVP, las preocupaciones sobre el rango son exageradas de todos modos porque todos los MDP tienen una supervivencia igual o mejor en comparación con los RDP y cada una tiene al menos 1 brecha más cercana que trata al menos la mitad de un daño por valor de GCD. Además, surgirá un meta sin importar qué, por lo que no hay mucho punto en tratar de alejarse de manera preventiva de un resultado específico que nunca ha sido un problema en SWTOR.

Reconozco que es un gran cambio en la filosofía, pero incluso reducir la propagación al 5% daría como resultado un extremo más bajo DPS de 27.5k y un extremo superior que permaneció en 29k. Para Lightning / Telekinetics, esto requeriría exclusivamente que Nerfing detuviera la ofensiva / potencia del daño de la Fuerza, mientras se impulsa a la mayoría de los RDP con dificultades para alcanzar ese nuevo extremo inferior.

Mantener la rotación de fundición dura como una opción

La mayoría de los platos principales de DPS de hechicero / SAGE que conozco no estaban contentos con ser obligados a detenerse ofensivo / potencia de la fuerza para tratar el máximo DPS porque es un cambio importante de estilo de juego para pasar de un sistema de prioridad pura a una rotación estática pura. Además de eso, vino con algunas limitaciones adicionales significativas para la movilidad, la supervivencia y la estabilidad.

Sin embargo, la rotación estática en sí es bastante elegante y merece quedarse. Algunos hechiceros / sabios (incluido yo) realmente lo disfrutan.

Para lograr esto mientras aún alcanza ese objetivo de 27.5k DPS, los otros Nerfs a Lightning / Telekinetics desafortunadamente aún deberán suceder. La ofensiva / poder detenida de la fuerza también necesita otorgar a los procesos del Dr. y la Fuerza Regen actualmente otorgada exclusivamente por Lightning Bolt / Telekinetic Burn y tal vez también otorgar una pila de fuerza de convección / clamor.

Es esencial que la ofensiva / potencia detenida de la fuerza otorgue el rayo / ráfaga telequinética Procs porque la ofensiva / potencia de la fuerza detenido reemplaza aproximadamente la mitad de su rayo / ráfaga telequinética GCD, por lo que no puede mantener esos procesos cuando se usa el duro-Cotación de fasting.

Hacer que la ofensiva / potencia detenida de la fuerza otorgue una pila de fuerza de convección / clamor es más sobre compensar parcialmente el golpe a la movilidad al permitir que el segmento completo de rayos de rayo 3x / ráfaga telequinética sea instantánea. Si eso es demasiado, tal vez solo otorgaría el proceso cuando se detenga la ofensiva / poder de la fuerza.

Mejora de la corriente supresora y los temblores latentes

Por supuesto, para que la rotación estática de fundición dura sea viable, necesitaremos otra forma de aumentar el daño que se debe al sistema de prioridad. Hacer que la corriente supresora / temblores latentes se active el buff del árbol de las habilidades de un solo objetivo, además de Force Storm / Forcequake, es la mejor manera de manejar esto.

El daño otorgado por la corriente supresora / temblores latentes + rayos de cadena / onda telequinética ya es bastante comparable a la ofensiva / potencia de la fuerza, por lo que es solo el hecho de que debe activarse con la tormenta / forro de la fuerza que causa la pérdida de DPS.. Todo lo que hay que hacer es hacerlo para que los temblores de corriente / latentes supresores también puedan desencadenar la explosión / turbulencia trueno para que los jugadores no pierdan los DP de un solo objetivo.

También recomiendo romper la corriente supresora / temblores latentes debuff en 4 pilas que cada uno de los cuales se ocupa del daño existente para que ya no haya ningún incentivo para recortar la tormenta / forrake de fuerza y evitar que la cadena de rayos de cadena se extienda / onda telequinética Ser viable en situaciones de un solo objetivo con este Buff de árbol de habilidad.

Para compensar las pilas adicionales en situaciones de un solo objetivo, el rayo / ráfaga telequinética también necesitaría ser capaz de activar los temblores de corriente supresora / latente.

En resumen, propongo que la corriente supresora / los temblores latentes tienen el siguiente efecto: Daño de recuperación con listones de cadena / onda telequinética aplica 4 pilas de corriente supresora / temblores latentes al enemigo. Dar daño a la tormenta / forraje de fuerza, una explosión / turbulencia tronada, o rayo / ráfaga telequinética consume 1 pila de temblores de corriente supresora / latente, lo que hace que el enemigo reciba daños adicionales.

Esto permitiría un sistema de prioridad de un solo objetivo que es más competitivo (aunque aún ligeramente inferior) con la ofensiva / potencia detenida de la rotación estática de la fuerza. El único inconveniente con este enfoque es que le da a Lightning / Telekinetics considerablemente más AOE que otras disciplinas de explosión en estos días. Personalmente, estaría bien si la ola de Lightning / Telekinetic solo afectaba a 4 objetivos adicionales como una concesión, aunque no estoy seguro de si la comunidad estaría a bordo con eso.

Combinando la fuerza de convección / clamor y subversión / concentración

Hay 2 procesos que hacen rayo / ráfaga telequinética instantáneamente: fuerza de convección / clamor y subversión / concentración. Si tiene ambos procesos al mismo tiempo, ambos se consumirán en la misma activación, lo que hace que uno de ellos se desperdicie. Esto debe solucionarse haciendo que la subversión / concentración sea la pila de fuerza de convección / clamor en lugar de ser su propio proceso y aumentar el límite de la pila base de la fuerza de convección / clamor a 3 (o 4 con la prisa de Eyrin).

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